25.07.2017 15:53
Консультации.
Просмотров всего: 7458; сегодня: 1.

О перспективах развития мировой индустрии мобильных игр

В середине лета в Санкт-Петербурге прошла ежегодная конференция White Nights 2017, объединяющая профессионалов индустрии мобильных игр и приложений со всех уголков планеты. По итогам конференции портал 4PDA.ru подготовил материал, рассказывающий о перспективах развития индустрии мобильных игр на ближайшие годы.

Несмотря на то, что РФ пока ещё не оправилась от удара, нанесённого три года назад кризисом, санкциями и рухнувшим курсом доллара, геймдев остаётся одной из немногих отраслей экономики, способных активно привлекать инвестиции и генерировать прибыль. Конечно, Россия и в годы технологического бума уступала как быстрорастущему азиатскому рынку, так и вечному локомотиву роста игровой индустрии — Северной Америке. Но, вопреки временным экономическим затруднениям нашей страны, тенденции остаются более чем позитивными.

Из количества в качество

Значительный сегмент аудитории, ранее называемый «казуальным», поднаторел в использовании смартфона, перешёл в новую весовую категорию и теперь требует более качественных развлечений. Вырос средний уровень пользователя и его требовательность к платному потребляемому контенту. Разработчики, лихо штампующие ширпотреб с надеждой, что один из десяти проектов случайно выстрелит и окупит производство остальных, постепенно вытесняются из индустрии. В теории это означает, что игроделы больше не будут пичкать нас всяким низкопробным шлаком, а средний уровень проектов, появляющихся в AppStore и Google Play, серьёзно подтянется.

Астрономический рост индустрии продолжается — в 2017 году её общий объём составит почти $109 млрд. долларов США. Причём 42% этой суммы сгенерируют игры для смартфонов и планшетов. Для сравнения: игры для РС и консолей в 2017 году пока ещё занимают 54% от общего объёма рынка. Уровень доходов разработчиков мобильных игр в глобальном исчислении в 2016 году вырос на 40% и составил более $46 млрд. долларов США. Пользователи не только весьма активно качают игровые приложения, но и готовы за них платить. Пессимистичные прогнозы о перенасыщении рынка мобильного контента и снижении покупательской активности не сбылись.

Плохая новость для любителей полноценного гейминга с джойстиком и клавиатурой: по прогнозам экспертов, к 2020-му году ситуация изменится, причём не в их пользу. Доля сегмента PC и консолей опустится до 47%, а мобильных проектов — возрастёт до 50%.

В области мобильного игрового контента в первом квартале 2017 года самый активный рост показала Япония. Жители страны Восходящего Солнца принесли разработчикам развлекательных приложений порядка $2,25 млрд долларов США. На втором месте с небольшим отставанием идут Соединённые Штаты — $1,85 млрд долларов. Россия, продолжающая гордо крепиться и делать вид, что экономические трудности, падение доходов населения и выросший курс мировых валют её не касаются, отсутствует в топе самых прибыльных территорий уже третий год подряд.

Смартфон — уже не роскошь

Количество смартфонов и планшетов в мире выросло с 2,7 млрд штук в 2015 до 3,5 млрд штук в 2016 году. К 2020 году тотальная «гаджетизация» населения нашей планеты, по прогнозам экспертов, должна достигнуть 6 млрд. штук. Таким образом, мегадевайсом с поддержкой приложений и игр, через пару-тройку лет должен обзавестись каждый гражданин Земли. Конечно, за исключением первобытных племён Африки и Южной Америки, а также убеждённых ретроградов, не признающих ничего, кроме Nokia 3310. Это значит (по крайней мере, теоретически), что средний уровень пользователя мобильных устройств должен подрасти ещё сильнее.

С наибольшей охотой расстаются с деньгами жители Японии (в среднем способны потратить на мобильный контент порядка $30 в месяц) и Китая ($25 в месяц). Американцы и южные корейцы не против раскошелиться на $10-12, а скупердяи англичане готовы занести разработчикам не более $5. Россияне также не демонстрируют чудес невиданной щедрости и в годину кризиса ограничивают свою активность лишь $3-4 долларами.

Интересно, что среди обладателей смартфонов и планшетов на платформе Android неуклонно снижается спрос на откровенные казуалки: они сдают свои позиции пусть и максимально упрощённым, но всё же ролевым играм, стратегиям и боевикам. Постепенное прекращение «оказуаливания» (читай — «упрощения») пользователя — новость, значение которой сложно переоценить. Разработчики верно истолковали рыночный тренд на «взросление» аудитории и постепенно прекращают массовое производство приложений, рассчитанных на лиц, не отмеченных печатью интеллекта. Действительно, уж пусть лучше человек играет в Clash of Clans и его многочисленные суррогаты, чем откровенно деградирует на кликерах.

Что касается проектов, громко заявивших о себе на рынке, в первую очередь следует отметить Pokemon GO, принесшую своим создателям $950 млн. чистой прибыли и скачанную 752 миллиона раз. Творение разработчиков Niantic, обратившихся к подростковой ностальгии поколения 2000-х, собрало внушительную аудиторию из 60 млн. пользователей, 12 млн. которых ловят покемонов хотя бы один раз на дню.

Ударим по обыденности виртуальностью!

Если абстрагироваться от феномена Pokemon GO, индустрия AR/VR пока ещё не спешит отрабатывать авансы, выданные несколько лет назад. Бюджетная виртуальная реальность так и не сумела стать трендом, определяющим облик индустрии: стереокоробочки и VR-накладки на смартфоны заброшены в угол после пары недель активного использования, а серьёзные аппараты, вроде PlayStation VR остаются слишком дорогими для массового потребителя. Проблемы сохраняются те же, что и несколько лет назад: низкая комфортность использования, побочные эффекты, слабое качество картинки, не безупречное поведение виртуального аватара и малая глубина настоящего VR-погружения в подавляющем большинстве игр.

Что ждёт индустрию мобильных игр в ближайшие годы?

По оптимальному прогнозу, VR встанет на ноги не раньше 2020-го, а то и 2025-го года. Это время разработчики потратят на то, чтобы усовершенствовать технологии, избавить девайсы от негативного влияния на физическое состояние пользователя и максимально удешевить производство, сделав виртуальность реальностью. Согласны с этим предсказанием и маркетинговые аналитики. Если в 2017 году средний доход VR-проектов игровой индустрии составил $7,2 млрд долларов США, то к 2021 году эксперты предрекают виртуальной реальности десятикратный рост до $75 млрд.

В целом, наметившиеся на рынке тренды внушают осторожный оптимизм. Повышение среднего уровня проектов, динамичное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности и ежегодный прирост рынка +15-20% в долларовом выражении позволяют надеяться на технологический прорыв. Не сегодня и, может быть даже не завтра, но совершенно определённо, в обозримом светлом будущем.


Ньюсмейкер: 4PDA.ru — 2 публикации
Поделиться:

Интересно:

Деньги маслом не испортишь
27.12.2024 17:50 Аналитика
Деньги маслом не испортишь
Люди по-разному относятся к деньгам. Для одних это лишь средство к существованию, для других — вопрос личного статуса, для третьих — путь к роскошной жизни. Едва ли не половина мировой литературы посвящена этическим, практическим и символическим аспектам финансового...
Среди крестьян я чувствовала себя настоящим человеком
27.12.2024 12:59 Персоны
Среди крестьян я чувствовала себя настоящим человеком
Невероятная судьба царской сестры Великой княгини Ольги Александровны Романовой (1882–1960). В сказках Золушки становятся принцессами, а в реальной жизни бывает так, что настоящая принцесса становится Золушкой: сама стирает, стряпает обед и копает грядки. Такая метаморфоза произошла с Ольгой...
Самарский купец, промышленник, благотворитель Антон Шихобалов
27.12.2024 10:10 Персоны
Самарский купец, промышленник, благотворитель Антон Шихобалов
Шихобалов Антон Николаевич (1827–1908) – видный самарский благотворитель, купец первой гильдии, коммерции советник, пожертвовал около 1,5 млн руб. Шихобалов происходил из крестьянской семьи, из села Наченалы Ардатовского уезда (сейчас территория Мордовии). Его отец занимался земледелием и...
Как Василий Маргелов с двумя автоматчиками и броневиком город взял
27.12.2024 09:03 Аналитика
Как Василий Маргелов с двумя автоматчиками и броневиком город взял
27 декабря 1908 года в городе Екатеринославе (современный Днепр) родился Василий Филиппович Маргелов – будущий советский военачальник, генерал армии, Герой Советского Союза. В историю он вошел как один из самых результативных командующих Воздушно-десантными войсками, который превратил их в элиту...
«Будь Здоров» оценили проекты студентов ГУУ
27.12.2024 06:29 Мероприятия
«Будь Здоров» оценили проекты студентов ГУУ
В декабре в бизнес-центре Государственного университета управления прошел Демо-день акселерационной программы «Технологии здоровой жизни 2.0», в рамках которого участники представили свои проекты, в числе которых – мобильные устройства для мониторинга здоровья, портативные биоанализаторы и другие...